Objetos Mágicos

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Escudo de maderaoscura

[PZO1110]

Este Escudo pesado de madera no mágico está hecho de maderaoscura. No tiene bonificador por mejora, pero su material de construcción lo hace más ligero que un escudo de madera normal. No tiene penalizador por armadura.

Escudo del lanzador de conjuros

[PZO1110]

Este Escudo ligero de madera +1 tiene una pequeña cinta de cuero en la parte trasera, donde un lanzador de conjuros puede inscribir un solo conjuro como en un pergamino. El conjuro así inscrito tiene sólo la mitad del coste de materiales. La cinta no puede acomodar conjuros superiores a 3° nivel, y es reutilizable.

Un escudo del lanzador de conjuros aleatorio tiene una probabilidad de un 50% de tener un único conjuro de pergamino intermedio inscrito en él. El conjuro es divino (01-80 en d%) o arcano (81-100). Este escudo tiene un 5% de probabilidad de fallo de conjuro arcano.

Escudo del león

[PZO1110]

Este Escudo pesado de acero +2 está construido para que se parezca a la cabeza de un león que ruge. Tres veces/día, como acción gratuita, puede ordenarse a la cabeza del león que ataque (independientemente del portador del escudo), mordiendo con el ataque base del portador (incluyendo ataques multiples, si el portador los tiene), e infligiendo 2d6 pg de daño por ataque. Este ataque se suma a cualquier otra posible acción que lleve a cabo el portador.

Escudo espinoso

[PZO1110]

Este Escudo pesado de acero +1 está cubierto de espinas, y actúa como un escudo con púas normal. Al darle una orden, hasta 3 veces/día, el portador del escudo dispara una de sus espinas. Una espina lanzada tiene un bonificador +1 por mejora, un incremento de distancia de 120 pies (36 m) e inflige 1d10 pg de daño (19-20/×2). Las espinas disparadas se regeneran cada día.

Escudo fortaleza

[PZO1115]

Como acción de asalto completo, el portador de este Escudo pavés +1 puede transformarlo en un cubo de hierro de 1 pulgada (2,5 cm) de grosor que se forma a su alrededor, cerrando completamente su espacio. El cubo tiene dureza 10 y 30 pg por cada lado, y proporciona al portador cobertura total contra cualquier cosa del exterior, incluyendo plagas y ataques de gas (puesto que está herméticamente sellado). El interior del cubo está oscuro y el aire no puede entrar ni salir, por lo que el portador debe contener la respiración a partir del tercer asalto tras activarlo. Los ataques que logran destruir un lado del cubo provocan que se vuelva a transformar inmediatamente en escudo, pierda la mitad de sus pg y pase al estado Roto. De lo contrario, el cubo regresa a su forma de escudo al recibir una orden, si el portador se mueve de su espacio actual, o si éste queda inconsciente o muere.

Escudo pesado de mithril

[PZO1110]

Este Escudo pesado está hecho de mithril, y por ello es mucho más ligero que un escudo de acero normal. Tiene una probabilidad de fallo de conjuro arcano de un 5%, y no tiene penalizador por armadura.

Esfera de aniquilación

[PZO1110]

Una esfera de aniquilación es un globo de oscuridad absoluta de 2 pies (60 cm) de diámetro. Cualquier materia que entra en contacto con una esfera es instantáneamente absorbida por el vacío, y queda completamente destruida. Sólo la intervención directa de un dios puede restaurar a un personaje aniquilado.

Una esfera de aniquilación permanece estática, descansando en algún lugar como si fuera un agujero normal. Puede ser movida, sin embargo, mediante fuerza mental (considéralo una forma mundana de Telecinesis, demasiado débil para mover objetos reales, pero una fuerza a la que la esfera, al no tener peso, es sensible). La aptitud de un personaje para obtener el control de una esfera de aniquilación (o para seguir controlando una) se basa en el resultado de una prueba de control contra CD 30 (una acción de movimiento). La prueba de control es 1d20 + nivel del personaje + modificador por Inteligencia del personaje. Si la prueba tiene éxito, el personaje puede mover la esfera (tal vez para que entre en contacto con un enemigo) como una acción gratuita.

El control de una esfera puede establecerse como máximo a 40 pies (12 m) de distancia (el personaje no precisa acercarse demasiado). Una vez que se ha establecido el control, éste debe mantenerse llevando a cabo continuamente pruebas de control (CD 30) cada asalto. Mientras el personaje mantiene el control (no falla la prueba) en los asaltos siguientes, puede controlar la esfera desde una distancia de 40 pies (12 m) + 10 pies (3 m) por nivel de personaje. La velocidad de la esfera en un asalto es 10 pies (3 m) + 5 pies (1.5 m) por cada 5 puntos en los que el resultado de la prueba de control del personaje en ese asalto exceda de 30.

Si una prueba falla, la esfera se desliza 10 pies (3 m) en dirección al personaje que trata de moverla. Si dos o más criaturas luchan por el control de una esfera de aniquilación, las tiradas son enfrentadas. Si ninguna tiene éxito, la esfera se desliza hacia la que haya obtenido el resultado más bajo.

Espada -2 maldita

[PZO1110]

Esta Espada larga funciona bien contra sus objetivos cuando se practica con ella, pero cuando se utiliza contra un oponente en combate, penaliza en -2 las tiradas de ataque del portador.

Todo el daño infligido también se reduce en 2 puntos, pero nunca por debajo de un mínimo de 1 pg de daño al conseguir un golpe con éxito. La espada obliga siempre a su poseedor a emplearla en detrimento de otras armas, y éste la desenvaina y lucha con ella, incluso si pretendía escoger o preparar otra arma.

Espada arrebatadora de vidas

[PZO1110]

Esta Espada larga +2 de hierro negro inflige un nivel negativo al conseguir un impacto crítico. El portador de la espada obtiene 1d6 pg temporales cada vez que impone a otro un nivel negativo, pg que duran 24 horas. Al día siguiente, la víctima debe superar una salvación de Fortaleza CD 16 para cada nivel negativo sufrido, o se convierte en permanente.

Espada bersérker

[PZO1110]

Esta espada parece ser un Mandoble +2. Sin embargo, en una batalla real su portador se transforma en bersérker (obteniendo todas las ventajas y los inconvenientes de la Furia de un Bárbaro). Ataca a la criatura más cercana, y continúa luchando hasta que queda inconsciente, muere, o no quede ningún ser vivo a 30 pies (9 m) o menos. Aunque muchos podrían ver esta espada como un objeto maldito, otros la ven como una dádiva.

Espada de los Planos

[PZO1110]

Esta Espada larga tiene un bonificador +1 por mejora en el plano Material, pero en cualquier plano Elemental su bonificador por mejora se incrementa a +2 (el +2 también se aplica en el plano Material cuando el arma se utiliza contra criaturas nativas de un plano elemental). Funciona como una espada larga +3 en el plano Astral y en el Etéreo, o cuando se utiliza contra oponentes de cualquiera de estos planos. En cualquier otro plano, o contra cualquier ajeno, funciona como una espada larga +4.

Espada de sutileza

[PZO1110]

Es una Espada corta +1, con una hoja delgada de color gris apagado. Esta espada añade un bonificador +4 a las tiradas de ataque y daño de su portador cuando está haciendo con ella un Ataque furtivo.

Espada del bufón

[PZO1115]

Esta espada se parece y se comporta en todos los aspectos como una Espada de sutileza hasta que se usa realmente en combate. Una vez se usa en combate, impone un penalizador -10 a todas las pruebas de Sigilo que lleva a cabo su portador. También hace casi imposible para éste decir una mentira o llevar a cabo algún otro tipo de subterfugio. Cada vez que intenta tal cosa, debe superar una salvación de Voluntad CD 15 para evitar decir abruptamente la verdad o llevar a cabo alguna otra acción involuntaria que estropee su intento de engaño. Una vez se activa la maldición, el propietario sólo puede deshacerse de la espada mediante magia para quitar maldiciones.

Espada larga de hierro frío de gran calidad

[PZO1110]

Esta Espada larga no mágica está hecha de hierro frío. Como arma de gran calidad, tiene un bonificador por mejora +1 a las tiradas de ataque.

Espada ropera punzante

[PZO1110]

Tres veces al día, esta Espada ropera +2 hiriente permite a su portador llevar a cabo un ataque de toque con el arma, que causa 1d6 puntos de daño a la Constitución debido a la pérdida de sangre. Las criaturas inmunes a los críticos también lo son al daño a la Constitución infligido por este arma.

Espejo de atrapar la vida

[PZO1110]

Este objeto de cristal suele tener la forma de un cuadrado de unos 4 pies (1,20 m) de lado, enmarcado en metal o madera. El marco típicamente representa dragones, demonios, diablos, genios, nagas enroscadas, u otras criaturas poderosas, bien conocidas por sus poderes mágicos. Puede ser colgado o fijado a una superficie, y activado mediante una palabra de mando, que es la misma que lo desactiva. Un espejo de atrapar la vida posee 15 compartimentos extradimensionales en su interior. Cualquier criatura que se acerca a menos de 30 pies (9 m) del objeto y observa su reflejo en él, debe salvar contra Voluntad CD 23 o quedar atrapada en una de sus celdas. Una criatura que no es consciente de la naturaleza del objeto siempre ve su reflejo. Si la criatura sabe que el espejo atrapa la vida e intenta evitar mirarlo (considéralo un ataque de mirada; consulta Mirada), la probabilidad de que tenga que hacer la tirada de salvación cae un 50%.

Cuando una criatura queda atrapada, es llevada corporalmente al interior del espejo. El tamaño no es un factor, pero los constructos y los muertos vivientes no son atrapados, ni tampoco los objetos inanimados, o cualquier materia no viva. El equipo de la víctima (incluyendo sus ropas y cualquier cosa que lleva) queda atrás. Si el dueño del espejo conoce la palabra de mando adecuada, puede hacer que se refleje en la superficie la imagen de cualquier criatura atrapada en él, y conversar con el prisionero. Otra palabra de mando libera a la criatura atrapada. Cada par de palabras de mando es específico para cada prisionero.

Si se excede la capacidad del espejo, una víctima (determinada al azar) queda libre para poder acomodar a la última. Si el espejo se rompe (dureza 1, 5 pg), todas las víctimas atrapadas quedan libres.

Espejo de oposición

[PZO1110]

Este objeto parece un espejo normal de 4 pies (1,20 m) de largo por 3 pies (90 cm) de ancho. Puede ser colgado o fijado sobre una superficie, y activado mediante una palabra de mando, que es la misma que lo desactiva. Si una criatura se ve reflejada en la superficie del espejo, el reflejo cobra vida como un duplicado exacto de ella. Este ser "opuesto" ataca inmediatamente al original. El duplicado tiene todas las posesiones y poderes del original (aptitudes mágicas incluidas). Si cualquiera de los dos es derrotado o destruido, el duplicado y sus objetos desaparecen por completo. El espejo funciona hasta 4 veces por día. Destruir el espejo (dureza 1, 5 pg) hace que todos los duplicados desaparezcan de inmediato.

Estandarte del señor

[PZO1115]

Un estandarte del señor es una bandera o blasón de tela, normalmente de por lo menos 2 pies (60 cm) de ancho y 4 pies (1,2 m) de alto (aunque algunos tienen hasta el doble de dicho tamaño), pensado para ser transportado y exhibido en una lanza, arma de asta, armazón o bastón. No surte efecto si no está fijado adecuadamente o si yace en el suelo. Normalmente exhibe la insignia o el símbolo heráldico de un noble en concreto. Un estandarte del señor puede transportarse (a pie o sobre una montura) o plantarse. En ese último caso, no necesita portador, pero si es derribado o tocado por un enemigo, pierde su efectividad hasta ser recuperado y vuelto a plantar por aliados o por su propietario.

Cruzadas

Un noble estandarte del señor de las cruzadas emitirá un efecto de Sacralizar en un radio de 40 pies (12 m) a su alrededor, siempre que lo lleve alguien fiel a la religión de la persona cuyo emblema está en el estandarte (estos tipos de estandartes suelen tener un símbolo sagrado u otra insignia religiosa incorporada en su diseño, además del emblema del propietario).

Rapidez

Un grupo o ejército que viaja bajo un estandarte del señor de rapidez puede llevar a cabo una marcha forzada sin requerir pruebas de Constitución o sufrir daño no letal al hacerlo, lo que permite cubrir grandes distancias y aun así llegar listos para librar batalla. Esta aptitud afectará a todas las criaturas aliadas en un radio de 1 milla (1,6 km), siempre que puedan ver el estandarte por lo menos una vez al día.

Terror

Los enemigos del portador de un estandarte del señor de terror, mientras estén en un radio de 30 pies (9 m) y puedan ver el estandarte, deberán superar una salvación de Voluntad (CD 16) o quedar despavoridos, huyendo tan rápidamente como puedan mientras sigan viendo el estandarte. Quienes superan la salvación quedan estremecidos. Una criatura que supera la tirada de salvación no puede quedar despavorida debido al estandarte durante 1 día.

Victoria

Los aliados del propietario de un estandarte del señor de victoria obtienen un bonificador +2 por moral a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad mientras pueden ver el estandarte.

Estera de ki

[PZO1115]

Esta humilde almohadilla de junco de río tejido permite a su propietario recuperar su fortaleza mental y su Reserva de ki practicando ejercicios de respiración y otras formas de meditación. Por cada hora que su propietario pasa sentado en la estera sin llevar a cabo ninguna otra acción, puede intentar centrarse llevando a cabo una prueba de Sabiduría con una CD de 10 más el número actual de puntos de ki del Monje (ten en cuenta que las pruebas de característica, igual que las de habilidad, no tienen éxito automáticamente al sacar un 20). Si la prueba tiene éxito, el monje recupera 1 punto de ki.

Faja del sexo contrario

[PZO1115]

Cuando alguien se pone este cinturón mágico, debe superar inmediatamente una salvación de Fortaleza CD 20 o ser transformado en una persona del sexo opuesto. Las aptitudes, la mente y el espíritu del personaje no se ven afectados; sólo cambia su sexo. Si la tirada de salvación del personaje resulta en un 1 natural, el objeto elimina totalmente el género del portador, dándole una apariencia andrógina y neutra. El cambio es permanente a menos que sea anulado con magia capaz de romper maldiciones. Una vez su magia hace efecto, el cinturón puede quitarse sin esfuerzo. Una criatura sólo puede ser afectada por una faja concreta una única vez, aunque otras fajas de este tipo pueden provocar otra transformación.